Novos "Tres grandes artigos" para as familias recentemente nadas chinesas: por que as cadeiras de xogos convertéronse nunha necesidade difícil?

O 7 de novembro de 2021, o equipo chinés de e-sports EDG derrotou ao equipo surcoreano DK por 3-2 nas finais globais de League of Legends S11 de 2021 para gañar o campionato.A final contou con máis de mil millóns de visualizacións e as palabras "EDG Bull X" apareceron rapidamente en toda a rede.Este evento de "celebración universal" pode verse como un fito na aceptación dos deportes electrónicos polos valores sociais dominantes, e detrás diso, o desenvolvemento de toda a industria dos deportes electrónicos entrou nunha etapa de acumulación e desenvolvemento.

1

En 2003, a Administración Xeral do Deporte de China incluíu os deportes electrónicos como o 99º proxecto de competición deportiva, e o "13º Plan Quinquenal para o Desenvolvemento da Industria do Deporte" incluíu os deportes electrónicos como un "proxecto de fitness e lecer con características do consumidor". ", marcando oficialmente os e-sports como "marca nacional" e avanzando cara ao deporte e a especialización.

2

En 2018, os deportes electrónicos foron catalogados como un evento de rendemento por primeira vez nos Xogos Asiáticos de Iacarta, e a selección chinesa gañou con éxito dous campionatos.Esta era a primeira vez que os e-sports remontaban, revirtendo a súa imaxe negativa de estar "inactivo" e transformándoa nunha industria emerxente que "trae gloria ao país", acendendo o entusiasmo de incontables mozos por participar en e -deportes.

3

Segundo as "2022 Tmall 618 New Consumer Trends", os fogares exquisitos, intelixentes e preguiceiros convertéronse nas novas tendencias no consumo doméstico dos mozos contemporáneos.Lavalouzas, baños intelixentes ecadeiras de xogoconvertéronse nos "tres novos elementos principais" nos fogares chineses, e as cadeiras de xogo pódense chamar "novas necesidades difíciles".

De feito, o desenvolvemento da industria dos deportes electrónicos está intimamente relacionado coa popularidade das cadeiras de xogos entre os consumidores.Segundo o Informe de investigación da industria de deportes electrónicos en China de 2021, o tamaño global do mercado dos deportes electrónicos en 2021 foi de preto de 150.000 millóns de yuans, cunha taxa de crecemento do 29,8%.Desde esta perspectiva, hai un amplo espazo de desenvolvemento de mercado para cadeiras de xogos no futuro.

O grupo de consumidores decadeiras de xogocomezou a estenderse desde xogadores profesionais de deportes electrónicos ata consumidores comúns.No futuro, ademais de satisfacer un nivel máis profundo de experiencia funcional e de expansión dos escenarios de consumo, presentáronse requisitos para a dirección de desenvolvemento diversificada dos produtos domésticos de deportes electrónicos.

En resumo, as cadeiras de xogo poden considerarse o epítome máis representativo do estilo de vida dos deportes electrónicos, que reflicten a forma tradicional do produto das cadeiras de deportes electrónicos que se está actualizando a unha dimensión dual profesional e moderna.Tamén nos permite albiscar dende o lado que a industria do fogar de deportes electrónicos está entrando nun novo período de transformación do consumidor e gañando gradualmente o favor do mercado.


Hora de publicación: 08-06-2023